di Cristi Marcì

Emersa per la prima volta negli anni 60 la realtà virtuale rispecchia a oggi un ambiente digitale in grado di simulare la realtà esterna. Quest’ultima va intesa non solo come l’ambiente che ci circonda bensì quale vera e propria dimensione intrapsichica rispetto alla quale le emozioni e il proprio vissuto riflettono un proprio modo di stare al mondo; di elaborane gli stimoli e di interagire con essi, consentendo così l’acquisizione o meno di nuovi stili di coping.
Attraverso l’immersione in un mondo simile e al contempo diverso da quello reale, si ha così l’opportunità di entrare a contatto con una realtà simulata paragonabile a quella direttamente vissuta in prima persona, senza tuttavia ottenere un riscontro tangibile. Tuttavia, grazie alla distanza che intercorre tra il mondo reale e quello virtuale, si ottiene la possibilità di far acquisire all’individuo un nuovo grado di coscienza attraverso la quale ciò che è stato precedentemente immagazzinato a livello emotivo e dunque esperienziale, può essere riletto sotto un’ottica differente.
Quanto risulta affascinante è proprio il coinvolgimento di più parti e/o di più sensi capaci di innescare una nuova visione di sé stessi e del mondo sia intrapsichico che circostante. Se da un lato la realtà virtuale consentirebbe una vera e propria revisione degli stimoli incamerati in precedenza nel mondo reale, dall’altro sarebbe possibile ipotizzare come gli stessi cinque sensi fungano da nuove lenti in grado di operare una lettura diversa rispetto agli input e agli stimoli in uscita. Tra questi quello maggiormente indagato è quello della vista che funge da principale ponte di collegamento tra l’individuo e il mondo esterno.
Un colpo d’occhio
Fare esperienza di un mondo virtuale non vuol dire semplicemente immergersi in una realtà non tangibile rispetto a quella esterna, ma al contrario esperire in modo più consapevole una nuova modalità di stare a contatto con le proprie emozioni e il proprio corpo del tutto nuova. L’aspetto oltremodo interessante risiede proprio nel processo di immersione rispetto al quale convergono i nostri sensi e le diverse regioni cerebrali che in maniera procedurale sembrano effettuare tanto una rilettura dei rispettivi stili relazionali ed emotivi quanto un nuovo apprendimento circa gli stimoli esterni e il nostro modo di interagire con essi. Consentendo così l’acquisizione di una nuova coscienza intesa quale selezione attiva degli input in entrata da convertire in nuove tracce emotive e corporee.
Quanto si vuole proporre è dunque la presentazione di una realtà grazie alla quale il nostro corpo e il nostro vissuto chiamano in causa modalità percettive e rappresentazionali, le quali una volta sedimentate in maniera disfunzionale e/o limitante possono di contro essere sottoposte ad un’operazione retrospettiva nella quale lo scenario virtuale può riattualizzare un momento correlato ad un’emozione e cambiarne il modo di percepirlo, rappresentarlo e viverlo così in maniera diversa. Guardando alla realtà virtuale come una lettura o rilettura del mondo circostante in grado di influenzare le proprie risposte intrapsichiche, un dato rilevante è correlato proprio al senso della vista e più nello specifico ai rispettivi movimenti che l’occhio esegue nel mentre che leggiamo.
L’autrice americana Naomi S. Baron ha infatti riportato come i movimenti oculari coinvolti nella lettura siano differenti a seconda del materiale con il quale il nostro occhio entra a contatto. Nel caso della lettura digitale su tablet o smartphone l’autrice ha evidenziato il ruolo giocato dall’eye tracking o movimento oculare, suddivisibile in tanti movimenti quante sono le conoscenze apprese sull’argomento che ci si appresta a leggere. I nostri movimenti possono quindi essere progressivi, regressivi e successivi e nel loro insieme riflettono quanto una persona sia allenata o meno a leggere e ancor più ad entrare a contatto con un argomento.
Più quello che leggiamo è difficile e più sarà il numero di saccadi regressive, correlato sia alle nostre conoscenze pregresse che al nostro background esperienziale e/o culturale. In rapporto alla realtà virtuale quello che emerge è l’immersione in un mondo parallelo al nostro grazie e attraverso il quale il nostro stato di coscienza è in grado promuovere un movimento diverso da quello ormai collaudato. Se l’occhio traduce lo stimolo in una reazione psicobiologica le conoscenze e il background individuali possono rispecchiare dei validi strumenti con cui andare oltre quanto vissuto in passato?
Se quando leggiamo siamo immersi in un mondo in grado di rievocare un proprio vissuto e di riviverlo in maniera più sicura, grazie alla realtà virtuale si avrebbe l’occasione di entrare a contatto con uno scenario in grado di simulare quelle rispettive esperienze attorno alle quali il proprio vissuto anziché restare cristallizzato può tornare ad assumere un nuovo movimento. Una nuova elaborazione capace di convogliare tanto il corpo quanto le emozioni nella fioritura di coscienza diversa e promotrice di cambiamenti. Quanto emerge è dunque la possibilità attraverso il mondo virtuale di operare una nuova traduzione del proprio bagaglio esperienziale in nuovi output e dunque in nuove rappresentazioni che in maniera concatenata possono agire sulla modulazione dei nostri circuiti cerebrali e delle nostre emozioni.
Quest’ultime, infatti, non sempre risultano lineari ma, al contrario, possono fungere da vero e proprio blocco evolutivo che rischia sovente di sedimentarsi nel corpo e nella psiche dell’individuo, con il conseguente rischio di lasciare una traccia psichica e biologica traducibile in un vero e proprio stato della mente. Grazie a quest’ultimo concetto le emozioni, le percezioni e le rappresentazioni possono risultare in equilibrio tra loro o viceversa cristallizzate a un tempo passato oltre il quale l’individuo non sempre è in grado di andare. Nondimeno proprio in base alle tappe individuali ed evolutive vissute dall’individuo le emozioni assumono un carattere sempre più incisivo e a volte finanche distruttivo, col rischio di fare del proprio vissuto un’esperienza traumatica nella quale restare bloccati e dove sembra impossibile creare uno spazio di pensiero riflessivo che aiuti a superarla.
Grazie al contributo di Rizzo ricreare situazioni stressanti in maniera graduale attraverso la realtà virtuale consente al paziente di entrare a contatto con le medesime emozioni che hanno trasformato quell’esperienza in un vissuto ansiogeno, traumatico e apparentemente privo di vie d’uscita. Secondo Kim l’immersione in un ambiente virtuale permette altresì al paziente di esporre non solo le proprie paure bensì di accoglierle sotto forma di un nuovo apprendimento graduale capace di riflettersi nella creazione di un nuovo stato mentale: nonché di una nuova modalità di autoregolazione emotiva in grado di riverberarsi anche a soprattutto a livello cognitivo, percettivo e rappresentativo. Facendo del proprio vissuto un trampolino di lancio grazie al quale acquisire una nuova lente con cui operare retrospettivamente un cambio di direzione.
Nondimeno la rilettura delle emozioni attraverso la realtà virtuale si è spesso accompagnata secondo Giuseppe Riva alla pratica meditativa, attraverso la quale entrano in gioco cambiamenti psicobiologici e cognitivi che nel panorama della realtà virtuale consentono una riproposizione del proprio vissuto in un’ottica differente. Si favorirà il cablaggio di quei medesimi circuiti che se in un primo momento risultavano privi di un’omeostasi viceversa, in quello successivo, possono aiutare il paziente a rileggere la propria esperienza entrando a contatto con il proprio mondo intrapsichico: il quale attraverso quello virtuale può tornare a dar voce al proprio potenziale espressivo.
Per approfondire
Kim, S. H., Lee, M. H., Seo, H., Lee, I. G., Hong, J. Y., & Hwang, J. H. (2013). Intraoperative Infusion of 0.6–0.9 µg· kg− 1· min− 1 Remifentanil Induces Acute Tolerance in Young Children after Laparoscopic Ureteroneocystostomy. Anesthesiology, 118(2), 337-343.
Kim, K., Kim, S.I., Cha, K.R., Park, J., Rosenthal, M.Z., Kim, J.J., et al. (2010). Development of a computer-based behavioral assessment of checking behavior in obsessive-compulsive disorder. Comprehensive Psychiatry, 51, 86-93.
Rizzo, A., Pair, J., McNerney, P.J., Eastlund, E., Manson, B., Gratch, J., Hill, R., Swartout, B. (2005). Development of a VR therapy application for Iraq war military personnel with PTSD. . Studies in Health Technology and Informatics; 111, 407-13.
Riva G. (2005), Virtual Reality in Psychotherapy: Review. «CyberPsychology & Behavior», 8(3), pp. 220-240.
Riva G. (2007), Cyberterapia: Ambienti Reali, Emozioni Virtuali, «Psicologia Contemporanea», 201(3), pp. 18-23.
