L’imprevedibile resurrezione di Dungeons & Dragons

di Terry Passanisi

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Il disegno di Larry Elmore per la mitica “scatola rossa”

Nel 2017, Dungeons & Dragons, gioco di ruolo praticabile al di fuori del regno di Internet, può sentirsi, se non proprio rivoluzionario, almeno orgogliosamente fuori dagli schemi.

Lo psicologo clinico Jon Freeman si sentiva esausto. Trascorreva le proprie ore di lavoro in un ufficio aziendale di Manhattan, gestendo decine di assistenti ricercatori che sperimentavano prodotti farmaceutici su persone con disturbi d’ansia, di depressione e di insonnia. Nella ricerca disperata di un via di fuga, si accorse che sua figlia, spesso, non aveva nulla da fare dopo scuola. Come tutti i pomeriggi, avrebbe raccolto il suo controller Nintendo Wii sgusciando “in quel mondo di isolamento digitale,” come ricorda lo stesso Freeman. Di tanto in tanto, riusciva a richiamarla a un’esistenza più sociale attraverso l’utilizzo di giochi da tavolo. “Allora mi venne questa idea: perché non attuare l’espediente su scala più ampia? Potrebbe essere esteso all’intero vicinato?”

Freeman si dimise dal suo lavoro, e poco dopo, nel 2011, i primi clienti – inizialmente, gli amici di sua figlia – cominciarono a fare capolino nel suo circolo-caffetteria di giochi di società, il Brooklyn Strategist. Quei bambini assieme ai loro genitori ebbero la possibilità di sedersi in santa pace a farsi una partita, sia ad alcuni giochi classici che a nuovi e mai visti, davanti a un piatto vegetariano oppure a un drink allo zenzero fatto in casa. Facendo riferimento alla sua esperienza nei laboratori di ricerca, Freeman unì i test di abilità cognitiva con i giochi a disposizione e classificò i passatempi in rapporto alle funzionalità cerebrali.

Un giorno, un ragazzino stufo di un gioco incentrato su statistiche sportive chiese a Freeman se avesse mai sentito parlare del gioco di ruolo (da adesso in poi GDR) Dungeons & Dragons e se potessero prima o poi fare una partita insieme. Il GDR, per chi non lo sapesse, non comprende né tabellone né alcuna carta da gioco. Anche se capita ai giocatori di ricorrere a mappe. Nella sua forma tipica, è una storia che si crea e si racconta passo dopo passo tra giocatori che interpretano, controllano i loro rispettivi personaggi (elfi, nani, mezzuomini o esseri umani) e il Dungeon Master, che utilizza i dadi per determinare la casistica e descrive loro il mondo in seconda persona (“Ti imbatti in una banda di orchi che viaggia sulla strada principale. Che cosa fai?”). Freeman rifiutò per una o due settimane – il gioco gli appariva troppo aperto e casuale e sembrava non presentare alcun vantaggio di tipo cognitivo – ma il giovane cliente insistette; salì nella soffitta dei suoi genitori e rispolverò tutti i vecchi manuali di D&D che possedeva, quindi buttò giù un’avventura adatta all’occasione. “Avevo scritto qualcosa che desse un assaggio il più completo possibile,” disse a Freeman, “La tipica esplorazione di una segreta, qualche combattimento contro i mostri. Cavoli! Se lo sono divorato,” commentò dopo la prima partita. Qualche mese dopo, uno dei genitori fermò Freeman per strada con le lacrime agli occhi. “Come ci sta riuscendo?” gli chiese la madre visibilmente emozionata. Il figlio era dislessico e aveva partecipato alle sessioni di GDR del Brooklyn Strategist solo per un paio di settimane. Prima di giocare a D&D, non era in grado di concentrarsi sulla scrittura per più di pochi secondi. Ora stava sveglio tutta la notte a redigere in un quaderno storie infinite sul suo personaggio fantasy. “Di qualunque cosa si tratti, la imbottigli e la venda,” concluse la madre abbracciandolo.

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Dragonlance, una delle ambientazioni più amate e riuscite

Freeman ottenne uno spazio definitivo nel 2012 ampliando il servizio bar con una macchina professionale da caffè. Pochi mesi dopo, Gygax, la rivista dedicata al co-creatore di Dungeons & Dragons Gary Gygax, che aveva chiuso i battenti da qualche tempo, scelse il Brooklyn Strategist per il suo evento di rilancio nelle pubblicazioni. Un giornalista di Wired, inviato per scrivere dell’evento, chiese ai fondatori della rivista che senso avesse sprecare risorse ed energie in una pubblicazione del genere (per non dire di una simile rivendita) quando “Non sono i videogiochi, e non Dungeons and Dragons o gli altri RPG, ad attirare tutta l’attenzione del mercato?” Ma quell’attenzione, così pareva, si stava spostando. Due popolari programmi a tema GDR, “The Adventure Zone” e “Critical Role”, fecero sì che i clienti più affezionati di Freeman si presentassero in ginocchio a supplicare più spazio per D&D nel club. In breve tempo, Freeman fu costretto ad assumere una mezza dozzina di Dungeon Master stipendiati per fare fronte alla moltitudine di ragazzi assetati di GDR tradizionale. Recentemente ha iniziato a formare altri Dungeon Master volontari per far giocare le medesime avventure anche agli adulti, che si concedono tutti i santi giovedì per combattere schiere di goblin e aggirare i trabocchetti dei manieri davanti a un calice di buon vino.

Le serate all’insegna di Dungeons & Dragons si sono diffuse a macchia d’olio nelle aule scolastiche e nei negozi di giochi di tutto il paese. Per quaranta dollari a Portland, nell’Oregon, è possibile accedere a Orcs! Orcs! Orcs!, un ristorante che riproduce nel dettaglio una vera taverna fantasy in cui è possibile partecipare a sessioni di D&D e gustarne le prelibatezze artigianali dal menu. Qualche serata particolare è stata teatro di “boccaloni di birra” e “un maiale intero allo spiedo”. Nel Massachusetts, che ci siano neve o sole cocente, i campeggi a tema GDR, i cosiddetti Guard Up, offrono ai bambini la possibilità di inseguirsi l’un l’altro attraverso i campi di Burlington con spade di gommapiuma e Nerf Blaster, alternando lo studio al divertimento. Ogni estate, in uno di questi campeggi, romanzi come “La fattoria degli animali” o “Ventimila leghe sotto i mari” vengono adattati in un’ironica versione caratterizzata da un’invasione zombie e tutte le parti sono interpretate dagli iscritti. In un altro campeggio, nei momenti morti oppure di pausa, accade che appaia Gandalf sulla pista di atletica a dare lezioni di ginnastica. “Alcuni genitori si sono molto arrabbiati con me,” continua Freeman, che negli ultimi tempi ha aperto un altro negozio presso la Columbia University. “Perché hanno iscritto i loro figli per giocare di ruolo e il mio staff sta cercando di espandere i loro orizzonti al di là di D&D, indirizzandoli verso altri giochi indipendenti. Genitori di quel genere, ‘Se non possono giocare a D&D, allora non sappiamo se li porteremo ancora.’”

Questa nuova notorietà potrebbe sconvolgere l’ipotetico viaggiatore del tempo che si ritrovasse catapultato a oggi dal XX secolo. Negli anni Settanta e Ottanta, Dungeons & Dragons, con i suoi temi soprannaturali e mitologici, divenne la fissazione sovreccitata di ogni fonte d’informazione certa di trovarsi nel bel mezzo di una guerra culturale. I giocatori di ruolo vennero etichettati come veri e propri disadattati, degli emarginati, i più evitabili dei geek, costretti a ritirarsi in umide cantine nascoste per sentirsi liberi di sfogliare le loro mappe favolose, sparpagliare borse di dadi sui tavoli di gioco, ricreare l’atmosfera al lume di candela, se non altro per intravedere le miniature medievaleggianti. Dei completi asociali. A differenza dei loro coetanei hippy, i giocatori di ruolo erano stati fatti fuori dalla società senza nessuna possibilità d’integrazione. Dall’altra lato delle barricate politicizzate, le accuse moralistiche dei movimenti cristiani sul pericolo latente di atti di occultismo e di stregoneria braccarono i praticanti di D&D da tutte le parti. Peggio ancora, gli stessi genitori temettero che tutta quella serie di avvilenti fandonie su druidi in cappa scura e paladini a dorso di cavallo potessero fare un lavaggio del cervello alle menti già vulnerabili dei loro figli. Nel finale del film per la TV del 1982 “Labirinti e Mostri” (tratto dal racconto “Era solo un gioco” di Rona Jaffe), un accanito giocatore di GDR – i riferimenti a D&D del gioco fittizio in questione sono evidenti –, interpretato da un esordiente Tom Hanks, che ha perso il lume della ragione e denota tipiche forme di schizofrenia, incomincia a credere di vivere realmente ai confini di una foresta infestata bisognosa di eroi. “Ha visto i mostri. Noi non possiamo,” dice la voce narrante dell’ex fidanzata. “Ciò che possiamo vedere è la morte di una speranza e la perdita del nostro amico.”

Passano i decenni, i film e i cartoni animati basati su D&D vengono prodotti con alterni successi (pochi a dir la verità, ndr), e il gioco viene riveduto in susseguenti edizioni. L’interesse, nel frattempo, è crollato come un orco abbattuto da una spada bastarda. I progettisti del gioco, accerchiati da svariate idee di sviluppo e perplessi su come portare D&D nel mondo di Internet, tentano di creare nuovi regolamenti che imitino i videogiochi ispirati a D&D. Gygax muore nel 2008, dando modo agli appassionati di omaggiarlo in larga scala, anche se con un entusiasmo contenuto. Nel 2014 esce la quinta edizione ufficiale del regolamento e, come per incanto, la cultura è ancora sensibile ai borselli in cuoio ricolmi di monete d’oro e agli elfi drow dai capelli argentati. Il pubblico inizia ad acquistare i nuovi volumi in massa. “Ci sono molte più persone interessate a D&D di quante pensavamo,” ha detto lo sviluppatore principale del gioco, Mike Mearls, mentre il materiale stampato continua a fare il tutto esaurito. “Chi sono queste persone? Cos’è che cercano?”

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Il gioco da tavolo Heroquest

Nel 2017, radunare gli amici in una stanza, mettere da parte i dispositivi digitali per prendersi il tempo di creare una storia ideata in gran parte nella propria testa, è la ventata innovativa più radicale possibile, per una ragione completamente diversa da quella del 1987. E la paura che un gioco di ruolo possa nuocere a un soggetto psicologicamente fragile pare essere evaporata da sé. Gli psicoterapeuti utilizzano Dungeons & Dragons per far sì che i ragazzi con gravi difficoltà a comunicare parlino delle loro esperienze più imbarazzanti, e con i bambini affetti da autismo usano il gioco per migliorarne le capacità di socializzazione. L’anno scorso, alcuni ricercatori hanno scoperto che un gruppo campione di 127 giocatori di ruolo dimostrava un livello di empatia superiore alla media; inoltre, uno studio brasiliano del 2013 ha dimostrato che le classi in cui viene applicato il GDR sono quelle in cui si insegna con più efficacia, agli studenti universitari di Medicina, la biologia cellulare.

Gli adepti adulti di D&D sono dappertutto, tra l’altro. Non mancano le dichiarazioni di Drew Barrymore e Vin Diesel, per i quali prendere regolarmente in mano il dado a venti facce è più di un passatempo (o almeno così professano). Gli esperti informatici dalla Silicon Valley a Brooklyn giocano lunghissime campagne, e i creatori e lo scrittore dietro “Game of Thrones” sono stati tutti dei Dungeon Master. Va alla grande anche tra gli attori del teatro d’improvvisazione a Los Angeles, ma non sorprende che quei ragazzi abbiano un hobby da nerd. Tuttavia, l’immagine del solitario persiste addirittura tra gli appassionati. “Adesso dobbiamo solo alienare il novantanove per cento delle persone là fuori,” ha dichiarato Stephen Colbert l’anno scorso ospite di Anderson Cooper al “The Late Show”, mentre ricordavano con piacere i loro rispettivi ruoli come elfo-ladro e maga. “Chiudersi in casa a giocare è davvero emozionante,” ha risposto Cooper. “Sfigato!” lo ha rintuzzato Colbert.

Gli “sfigati”, gli “smanettoni” e i “nerd” oggi sono molto più numerosi di quanto i due credano. “The Big Bang Theory” è una sitcom incentrata su alcuni giovani scienziati del CalTech, i quali trascorrono la maggior parte del tempo tra i laboratori universitari e il negozio di fumetti. I protagonisti della serie giocano spesso a D&D. In uno degli episodi, un fisico teorico fa le veci del Dungeon Master per alleviare i disagi provocati a una microbiologa dalla sua gravidanza. Lei immagina, per una sera, di vivere in un mondo in cui solo gli uomini possono rimanere gravidi (“Tuo marito è a casa e cerca di non farsi la pipì addosso mentre ride”), di bere birra dal cranio di un goblin e di mangiare sushi fatto con la carne di un mostro che lei stessa ha macellato. L’episodio è stato visto da oltre quattordici milioni di persone.

Dungeons & Dragons sembra averci aspettato con pazienza da qualche parte nei meandri della psiche di questa generazione, una psiche che potrebbe essere stata blandita, grazie a una rinnovata mania del Fantasy, dai media che l’hanno supportata. In molti bambini il seme è stato piantato dai romanzi di “Harry Potter”, fatto crescere dai film de “Il signore degli anelli” (nonché da “Harry Potter” in tutto il suo splendore cinematografico) e portati a fioritura completa in età adulta da “Game of Thrones” in TV. Non dimentichiamoci l’imminente ritorno di “Stranger Things”, una serie in cui qualcosa di analogo alle dinamiche di Dungeons & Dragons non si limita a rimanere in filigrana, ma è letteralmente in parallelo ai personaggi protagonisti.

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Una delle fortune di D&D negli anni ’80 e ’90: le illustrazioni di Jeff Easley e di Larry Elmore

L’anno scorso, Dan Harmon, il creatore di “Community” nonché avido giocatore di D&D, ha prodotto ed è stato il protagonista di “HarmonQuest”, un gioco di ruolo televisivo  con delle celebrità come ospiti. Non ha fatto altro che applicare la sua teoria sulla popolarità del gioco: siamo sempre stati geek, ma non sapevamo come ammettercelo l’un l’altro. Essere un nerd “non è qualcosa a proposito del quoziente intellettivo o dell’avere peculiarità rare, riguarda tutta l’ossessione e l’attenzione di prendere qualcosa sul serio,” ha dichiarato a Entertainment Weekly. “Internet ha concesso a ognuno di rendersi conto che siamo tutti dei nerd.” A volte Internet rivela queste verità in modo molto più cristallino. In un recente articolo su The Atlantic, sull’incremento della supremazia bianca negli Stati Uniti, Ta-Nehisi Coates ha scritto di “arcane energie” emanate da una “orchesco vip dei reality”. Quando qualcuno su Twitter gli ha criticato la scelta degli aggettivi, Coates ha risposto, “Dungeons & Dragons è stata la mia prima pseudo letteratura, poi è venuto l’hip-hop. Non puoi fuggire da ciò che sei.”

In ogni caso, senza dubbio, la fuga, l’evasione è parte dell’esperienza. Teniamo conto di quanti sono stati sedotti dal fascino di incrociare dadi e matite per combattere contro un Signore dei Lich; si può pensare che non è che qualcosa di nascosto debba emergere alla luce ma, piuttosto, che i termini del nascondersi sono cambiati. Quando la cultura americana mainstream si basava in gran parte sul lavoro alla catena di montaggio, o sulle sale riunioni affollate di persone e di fumo, o sul calarsi un acido e collassare in un prato in mezzo a centinaia di persone per sentirsi parte di qualcosa, l’idea di chiudersi attorno a un tavolo male illuminato per vivere fantastiche avventure con tre o quattro amici appariva del tutto inutile e antisociale. Ora che essere americani significa spesso stare da soli o interagire a grandi distanze – ticchettare su Instagram mentre si passeggia o stare sdraiati al calore di un computer portatile con Netflix che proietta i suoi video –, tre o quattro persone che si riuniscono in carne e ossa per guardarsi negli occhi e disegnare un mondo privo di pixel possono sentirsi più che ribelli, o almeno, piacevolmente, in fuga in un altro mondo.

Trenta o quaranta anni fa, le persone hanno sfruttato la casualità matematica del lancio dei dadi per Dungeons & Dragons al fine di provare emozioni che i videogiochi, e il mondo in generale, non erano in grado di dare loro ancora. Oggi, lo strepito dei dadi fisici è un fragore di per sé rassicurante, lento, se paragonato alla velocità con cui si digitano nervosamente, uno dietro l’altro, i mi piace a un post di Facebook. Saltare un pasto di sera pur di giocare non è un vero e proprio salto di cieca fede, ma qualcosa di tipicamente eretico è nella natura di questo divertimento lo-fi.

Per chiarezza, le ultime generazioni di esploratori di dungeon hanno introdotto le nuove tecnologie per coadiuvare la conduzione di ciò che potrebbe essere altrimenti una essenziale narrazione libera. I Dungeon Master spesso si aiutano con computer portatili per controllare regole dimenticate o per proiettare mappe di villaggi fantasy sulle pareti, o per visualizzare e muovere tatticamente i personaggi in scena come i pezzi di una scacchiera. Può essere che i giocatori siedano di fronte ad altri schermi, con cuffie e microfoni sulla testa per lanciare i loro incantesimi in video conferenza.

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L’indimenticabile introduzione alla terza edizione scritta da Frank Mentzer

Eppure, l’enfasi, anche di questi tempi, non si arresta in queste forme di gioco evolute, ma già si muove per surclassarle. Un decennio fa, quando gli sviluppatori tentarono di condurre Dungeons & Dragons nel Ventunesimo secolo, rimpinzandolo di regole in modo da farlo assomigliare a un videogioco, la sua essenza, cioè l’aspetto narrativo e interpretativo che aveva appassionato i più, si era disciolta come neve al sole. I giocatori tiravano fendenti ai mostri come se non ci fosse un domani, fagocitavano tesori, collezionavano punti esperienza e si muovevano in modo asettico lungo sfide preconfezionate. Gli ideatori della Quinta Edizione si sono ricordati che la forza di D&D sta nell’indulgenza degli spazi da creare (perdersi nella propria identità elfica, scegliere se avventurarsi o meno, passare il tempo a flirtare in una taverna) e nell’opporsi a qualunque dei modi in cui l’industria umana ha fatto breccia nel pubblico di massa. D&D, allo stato attuale, ha regole molto più semplici di quelle che si possono trovare in un accordo dei termini e delle condizioni di acquisto di iTunes. Le strutture create dai progettisti ora sono più semplici e anche più soggettive. Se un giocatore dovesse escogitare qualcosa di intelligente, non è necessario sfogliare un intero manuale per trovare un bonus predefinito. Il Dungeon Master può valutare l’idea in un attimo: può un nano con un basso valore di Carisma, ma con alcuni complimenti mirati, convincere una città di elfi ad amarlo e adorarlo? Per poi decidere se premiare il giocatore con una possibilità di riuscirvi o meno.

I creatori delle meccaniche di gioco hanno approcciato D&D come se fosse stato elaborato alla stregua di un passatempo per poeti dell’Età del Bronzo. “Fin da quando siamo stati dei primitivi seduti attorno a un fuoco, ci siamo raccontati storie l’un l’altro, e reciprocamente siamo stati ad ascoltare gli altri che raccontavano a loro volta,” ha spiegato uno dei designer. “Non c’è nulla in digitale che possa davvero emularlo con esattezza.” E sappiamo che Gygax avrebbe approvato. All’inizio di quest’anno, una graphic novel dal titolo “Rise of the Dungeon Master”, basata sulle interviste apparse in un articolo di David Kushner per Wired, ha ritratto il creatore di D&D, ammantato e seduto su di un trono, nello svolgersi di una sessione finale di gioco poco prima della sua morte. “D&D non è un gioco online”, ha scritto Kushner. “Non esiste alcun gioco di ruolo online che corrisponda a quello che può succedere di persona.”

È capitato anche questo a uno dei tavoli. Qualche mese fa, a San Francisco era in corso una partita di D&D per tre gruppi di persone. Si sono ritrovati per prendersi una pausa dalle loro carriere a Google o ad Airbnb, o dal loro dottorato di ricerca sul cinema sovietico o sulle maniere medievali. Per tre o quattro ore i partecipanti si sono concentrati sul modo in cui avrebbero potuto convincere un goblin a rovesciare il suo re. Durante una delle sessioni, un giocatore si è accorto che il cellulare gli vibrava in tasca, ha scorto lo schermo che si illuminava e, da tremila miglia di distanza, gli è arrivata la notizia che il consigliere nazionale della sicurezza Michael Flynn si era appena dimesso dall’amministrazione Trump. “Mettilo via,” gli ha detto di botto un altro giocatore. “Sono venuto qui proprio per fuggire da tutto questo.”

Sul palinsesto di: https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-uncanny-resurrection-of-dungeons-and-dragons

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2 pensieri su “L’imprevedibile resurrezione di Dungeons & Dragons

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