di Massimo Castiglioni

Il discorso sulla cultura nerd e su quali siano le peculiarità che caratterizzano il nerd, ora che tanti feticci della sua formazione acquistano sempre più spazio (o quanto meno l’immagine della sua formazione, fatta di fumetti, videogiochi e altre costanti di cui tutti abbiamo una percezione, anche vaga), è particolarmente appassionante, data la quantità di materiali che sono stati prodotti sull’argomento (su Dude Mag, qualche tempo fa, ABBIAMO INTERVISTATO ELEONORA C. CARUSO, curatrice di Nerdopoli). Una condizione iniziale, in particolare, sembra legare ogni discorso: non è possibile disegnare un quadro preciso, assoluto e indiscutibile sul nerd. Troppo fluido il campo semantico a cui la parola rimanda per poter fissare dei paletti e proporre definizioni valide per l’eternità. Meglio, allora, scegliere prospettive parziali, muoversi ai lati di questa cultura e focalizzare singole esperienze. Il ricchissimo GUIDA ALL’IMMAGINARIO NERD, DA POCO PUBBLICATO DA ODOYA, non sfugge certo a questa situazione, ma pur partendo dalla solita premessa di insufficienza, e lasciando spazio ai punti di vista dei singoli autori, ha lo straordinario merito di imporsi come un libro particolarmente completo, tanto approfondite sono le incursioni e le riflessioni sul tema (dove la parola “immaginario” offre maggiori aperture e suggestioni della comunque valida “cultura”). Questa sensazione di completezza è dovuta proprio al fatto di aver lasciato parlare esperienze reali, percorsi individuali e terreni prediletti, senza abbandonarsi a un inventario di oggetti e temi che sarebbe stato francamente sterile (come giustamente si legge nell’introduzione: «questo inventario verrebbe a coincidere con buona parte della cultura pop — e non solo pop — senza dirci nulla su ciò che distingue — se lo distingue — il nerd da chi semplicemente vive immerso nel nostro tempo»). In molti casi è facile riconoscersi nei discorsi affrontati, in altri si possono cogliere nuovi aspetti a proposito di prodotti che il lettore ha frequentato o frequenta ancora, oppure si accolgono suggerimenti per scoprire qualcosa di nuovo (una serie, un videogioco, un fumetto, ecc.).
Si comincia con Fabrizio Venerandi e il suo capitolo sulle prime esperienze informatiche degli anni Ottanta (ma siamo ancora lontani da quella diffusione capillare che si vedrà tra i Novanta e i primi Duemila) e sullo sviluppo dei videogiochi, dove viene suggerita un’interessante definizione del nerd come colui che, sulla spinta della propria passione, non si limita a godere di un oggetto ma ne partecipa a suo modo, inizia a trasformarlo, «non accetta la realtà, perché sa che la realtà non si accetta, si compartecipa». Ma Venerandi ci ricorda che ogni generalizzazione è pericolosa, e arriva a sostenere che «i nerd non esistono», poiché ognuno è, o non è, nerd a modo suo.
A seguire, il notevole saggio di Jacopo Nacci che, passando attraverso differenti prodotti della cultura pop anni Ottanta e avvalendosi di ottim[…]
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